L’école de la passion créative

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Le programme de M2 - 5e année

L’année de l’expertise professionnelle

Dans chacune des filières, les apprentissages permettent d’acquérir les bonnes méthodes et les réflexes en adéquation avec les pratiques en œuvre au sein des entreprises.

Art graphique

Les contenus pédagogiques de la 5e année - Cycle M2

4 filières de spécialisation

Chacune des quatre filières donne des compétences en lien direct avec la pratique professionnelle dans les secteurs suivants :

Approche projet

Au sein des filières, la professionnalisation est totale avec la réalisation de projets en phase directe avec les innovations dans chacun des secteurs de la création.

Grand projet de fin d'études

Une partie importante de l’année est consacrée au grand projet de fin d’études : un dossier de présentation de l’activité professionnelle est d’abord présenté sous la forme d’un mémoire, il donne ensuite lieu à une réalisation concrète et fonctionnelle qui sera testée par le public et les professionnels.

La pratique professionnelle en entreprise

4 à 6 mois de pratique professionnelle se déroulent en entreprise sous la forme de stages, de contrats de professionnalisation, de CDD, de CDI ou de freelance.

Les grands projets de fin d'études

Les grands projets de fin d'études représentent l'aboutissement de cinq années de passion créative. Les trois mots-clés sont les suivants : liberté, qualité et innovation !

A quoi sert le projet de fin d’études ?

La direction artistique entre création, management et stratégie

Les métiers de la création ont pris une telle importance ces dernières années dans notre économie que la direction artistique a désormais intégrée le management et la stratégie.

  • Le management, parce qu’il fédère les personnels et leurs compétences autour de problématiques complexes,
  • La stratégie parce qu’il s’agit d’inscrire la création et l’innovation comme moyens de se projeter dans l’avenir, d’assurer la pérennité de la structure et sa rentabilité.

En sortant d’e-artsup le jeune directeur artistique va occuper une place ou se croisent des questionnements liés aux usages, aux technologies et au développement commercial. C’est la raison pour laquelle nous préparons des managers de projet créatifs.

Acquérir les compétences nécessaires

La 5e année avec le travail réalisé sur le projet de fin d’études est le lieu et le moment de l’acquisition des compétences nécessaires :

  • parce que le design est maintenant reconnu comme discipline de management, il ne s’agit plus de présenter des maquettes lors des jurys de diplôme mais bien des prototypes,
  • parce que justifier de sa création ne suffit plus il faut avoir la capacité à faire en sorte que son projet soit expérimenté, livré au public et/ou lancé sur un marché.
Témoigner de son expertise

Le grand projet de fin d’étude permet à l’étudiant de témoigner de son expertise :

  • il apporte par sa vision et sa capacité de conception une créativité qui permet un renforcement de la notion de concept produit, de la forme à l’expérience,
  • il sait développer des propositions créatives qui participent au développement des entreprises et des organisations pour lesquelles il travaille,
  • il a pleinement conscience que l’identité par le design visuel, numérique et interactif en au cœur de l’économie;
  • il le prouve concrètement lors de la présentation de son projet de fin d’étude qui est un véritable prototype opérationnel, innovant et parfaitement exécuté.
Découvrez les 61 projets de la promo 2015

Quelques exemples de thématiques et de sujets de la promotion 2014

Des créations en communication et marketing
  • repenser les collections chics pour les marques de voitures
  • réinventer l’identité des studios de production cinématographique
  • adapter le do it yourself au marché des cosmétiques
  • habiller et valoriser une web tv d’e-sport
  • inventer des applications et des jeux adaptés à la diffusion en direct des séries TV
Des projets de développement et des innovations
  • faire du monument historique une attraction plus familiale grâces aux technologies mobiles
  • valoriser les effets spéciaux du cinéma par une expérience ludique
  • transmettre la culture sous des formes originales et attractives
  • inventer des hologrammes musicaux pour vivre de nouvelles expériences musicales avec son smartphone,
  • garder sa mémoire en ligne et la partager ou comment penser un nouveau réseau social
  • inventer des communications interactives entre des villes pour partager des émotions
  • développer de nouvelles formes de jeux vidéo pour une immersion maximale
  • repenser les vitrines... interactives!
  • et si les daltoniens voyaient les couleurs ? Création d’une application embarquée.
  • etc.

Si les projets sont aussi différents que les envies et les talents des étudiants c’est parce qu’e-artsup vous permet d’exprimer le meilleur de votre personnalité créative.

Chaque étudiant est maintenant autonome dans sa démarche créative. Dans une société multi-écrans ou la communication et l’innovation occupent une place centrale, le designer est force de proposition auprès des directions des entreprises. De là à décider de monter sa propre entreprise il n’y a qu’un pas que nos jeunes anciens n’hésitent plus à faire. Ils reviennent d’ailleurs régulièrement à l’école raconter leurs expériences et souvent coopter les e-artiens !