L’école de la passion créative

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« Le game designer se demande avant tout ce que le joueur doit faire »

Entretien avec Alexis Moroz, intervenant à e-artsup et Concept Author/Game Director sur le jeu vidéo en réalité virtuelle A Fisherman's Tale

Intervenant en Game Design à e-artsup Paris, Alexis Moroz évolue dans le monde du jeu vidéo depuis une douzaine d’années. Passé par de nombreux studios (Ubisoft, Quantic Dream, Gameloft…), il a récemment travaillé en tant que Concept Author et Game Director sur A Fisherman’s Tale. Ce jeu en réalité virtuelle (VR) très original utilise cette technologie immersive pour placer le joueur dans un monde se déclinant à l’infini. Développé par Innerspace VR avec le soutien d’ARTE, A Fisherman’s Tale a récemment obtenu le prix « VR Game of The Year » lors de la cérémonie des VR Awards. Une distinction qui récompense la créativité de ce passionné du medium vidéoludique et de l’univers des escape games, également auteur de deux livres-jeux, « Le temple du pixel » et « La tour noyée », sortis en 2019 aux éditions Mango.

Entretien avec Alexis Moroz, intervenant à e-artsup et Concept Author/Game Director sur le jeu vidéo en réalité virtuelle A Fisherman's Tale

Alexis Moroz

Qu’est-ce que tu apprends aux étudiants d’e-artsup ?

Alexis Moroz : Cette année, je m’occupe des étudiants en 2e année du cycle Bachelor Game & Creative Coding et cela concerne davantage du suivi de production : les étudiants avancent sur leurs projets de jeu vidéo respectifs et je m’assure que ces derniers vont dans le bon sens. Évidemment, en début d’année, je prends toujours le temps de faire connaissance avec eux et de leur rappeler certaines bases du Game Design.

 

Qu’est-ce qui t’a donné envie de devenir Game Designer ?

Le jeu vidéo est une vraie vocation pour moi : je joue depuis que je suis en âge de pouvoir tenir une manette ! J’ai commencé sur Nes en 1988, à l’âge de 4 ans, puis j’ai ensuite joué sur absolument tous les supports existants : consoles de salon et portables, PC… À côté de ça, j’ai aussi un background assez littéraire. J’ai fait un Bac L, j’écrivais beaucoup et remportais des concours de nouvelles. J’ai naturellement voulu mettre cette créativité au service de ma passion pour le jeu vidéo. Là où j’ai eu de la chance, c’est que des formations dédiées au jeu vidéo ont commencé à voir le jour en France au moment où je passais mon Bac. Sans cela, je ne sais pas comment je serais rentré dans cette industrie. Et finalement, le jeu vidéo a été mon choix de carrière le plus « safe », car sinon, j’aurais tenté de devenir écrivain, un métier où il est beaucoup plus difficile de gagner sa vie.

Entretien avec Alexis Moroz, intervenant à e-artsup et Concept Author/Game Director sur le jeu vidéo en réalité virtuelle A Fisherman's Tale

Entretien avec Alexis Moroz, intervenant à e-artsup et Concept Author/Game Director sur le jeu vidéo en réalité virtuelle A Fisherman's Tale

Quels sont les jeux qui t’ont particulièrement influencé en tant que Game Designer ?

Aujourd’hui, les jeux qui m’inspirent le plus sont principalement les jeux indépendants et plus spécifiquement ceux qui donnent à réfléchir au sens large : cela comprend des puzzle games comme des jeux plus conceptuels, tenant un certain propos. Dans cet esprit, un jeu comme Braid fait partie des références que je cite très souvent. Ce titre développé par Jonathan Blow fait clairement partie de mes jeux favoris : il s’agit d’un jeu de plateforme qui demande de remonter dans le temps pour résoudre des puzzles. C’est un jeu fascinant, une sorte de Rubik’s Cube conceptuel et très puissant. D’ailleurs, j’aime aussi beaucoup The Witness, un autre jeu de Jonathan Blow. Je suis aussi très fan des jeux de Jason Rohrer, qui sont encore plus barrés, comme One Hour One Life qu’il a sorti en 2018. Ce ne sont pas des jeux très grand public, mais leurs concepts sont toujours très forts.

Je suis aussi très friand des jeux qui racontent des histoires. Je suis justement passé chez Quantic Dream et j’apprécie beaucoup les jeux dits « story driven » qui y sont développés. Je suis arrivé chez Quantic juste après la sortie de Fahrenheit, un titre qui a écrit les codes du genre « interactive drama » dans lequel excellera ensuite leur jeu suivant, Heavy Rain, sur lequel j’ai travaillé. Évidemment, il y a encore beaucoup d’autres jeux importants pour moi, dans le sens où, comme je joue sur toutes les plateformes, nombre sont ceux à m’avoir marqué. Enfant par exemple, Link’s Awakening sur Gameboy a été une énorme claque. Bien que minimaliste car sur portable, le jeu offrait un monde immense à explorer où que l’on se trouve. Enfin en ce moment, je joue beaucoup réalité virtuelle. Cela me fascine énormément et j’essaye de tester le plus de titres possibles car c’est sujet sur lequel je travaille beaucoup ces derniers temps.

Qu’est-ce que la VR change pour un Game Designer ?

Les pratiques restent un peu les mêmes, mais c’est vrai que ce nouveau support de jeu amène son lot de nouvelles questions. Cela me fait d’ailleurs penser à l’émergence des smartphones qui a forcé les professionnels à devoir réinventer le jeu vidéo sur écran tactile. Dans un premier temps, on a adapté bêtement les jeux de console en mettant des boutons virtuels, puis on a compris qu’il y avait finalement de nouveaux gestes à demander au joueur. Avec la VR, c’est pareil : comme cela ressemble visuellement aux first-person shooters, on a vu dans un premier temps beaucoup de jeux de shoot apparaître. Il a fallu attendre un peu avant que les studios comprennent la force du medium et se l’approprient. L’une des composantes de cette force, c’est le fait de pouvoir voir ses propres mains dans le jeu, ce qui permet d’interagir davantage avec l’environnement et les objets de façon bien plus naturelle que dans tous les autres types de jeux vidéo. C’est assez génial en terme de possibilités et il faut capitaliser sur ces dernières plutôt que de faire des mains du joueur des sortes de « presse boutons glorifiés ». Il faut amener le joueur à jongler, à fouiller, à saisir…

La vue est aussi une donnée importante dans la VR. Elle apporte à première vue une simplicité supplémentaire car elle nécessite un moins gros travail de gestion de la caméra. Dans le jeu vidéo, la question de la caméra représente toujours un gros morceau du Game Design : il faut se demander où la placer, comment la scripter, comment elle va se comporter… Là, comme les yeux du joueur font office de caméra, cela règle un certain nombre de questions, mais cela pose aussi d’autres problèmes ! En effet, il va falloir désormais se demander comment attirer l’attention du joueur sur tel ou tel endroit en sachant que l’on ne va pas pouvoir lui prendre la tête et lui dire « regarde ici ». Des questions de level design et de mise en scène se posent alors.

 

Avec la VR, le métier de Game Designer ressemble-t-il davantage à celui de cinéaste ?

Au contraire : je trouve que les jeux vidéo « 2D » ont davantage cette possibilité de « singer » le cinéma par le contrôle des caméras. On le voit d’ailleurs avec les jeux « story driven ». À l’inverse, en plaçant la personne dans l’action, la VR donne envie au joueur de bouger, de regarder par lui-même autour de lui. Ce n’est pas quelque chose que l’on retrouve dans l’approche cinématographique. D’ailleurs, là où un réalisateur se demande ce que le spectateur doit voir, le game designer se demande avant tout ce que le joueur doit faire. Et cette réflexion est même encore plus importante avec la VR. Par contre, il existe bien une façon d’appréhender la VR laissant parfois plus place à la contemplation qu’à l’interaction, mais cette démarche spécifique d’expérience passive est un cul-de-sac à mes yeux.

Entretien avec Alexis Moroz, intervenant à e-artsup et Concept Author/Game Director sur le jeu vidéo en réalité virtuelle A Fisherman's Tale

Entretien avec Alexis Moroz, intervenant à e-artsup et Concept Author/Game Director sur le jeu vidéo en réalité virtuelle A Fisherman's Tale

A Fisherman’s Tale vient de recevoir le prix du jeu de l’année lors des VR Awards. Quel a été ton rôle dans cette aventure ?

Je travaillais avec Innerspace VR depuis un certain temps pour justement amener d’avantage de game design et d’interactivité dans leurs productions et un jour, je leur ai soumis l’idée de plancher sur un jeu un peu inspiré des escape games. En effet, à ce moment-là, j’avais déjà pu réaliser des escapes rooms pour différentes entités, comme par exemple « Première Pièce », le tout premier escape game de Google. Je m’étais dit qu’il pourrait être intéressant d’utiliser la VR pour proposer une variante de ces escape games permettant de faire des choses impossibles dans le monde réel. J’ai alors pensé à un concept de mise en abyme du joueur, amené à interagir avec son environnement représenté sous la forme d’une maquette, ce qui fera ensuite évoluer l’environnement autour de lui sur plusieurs échelles. Cela créé une sensation de vertige conceptuel assez cool mais aussi des possibilités de puzzle très intéressantes, où le joueur se retrouve alors à devoir collaborer avec lui-même. Nous avons ainsi créé une « Proof of Concept » en une semaine, afin de voir si le mécanisme fonctionnait comme je l’imaginais et si, surtout, cela pouvait être fun. Cette ébauche assez minimaliste et pauvre graphiquement a été suffisamment prometteuse pour que nous nous lancions dans le projet. Cela dit, la route a été longue, puisqu’il a fallu trouver des financements, définir véritablement le jeu, raconter une histoire, imaginer un univers… Cela a nécessité un gros travail avec Balthazar Auxietre, directeur créatif et cofondateur d’Innerspace, pour parvenir à, de cette idée, aboutir à un vrai jeu complet à tous les niveaux.

Combien de temps a nécessité A Fisherman’s Tale ?

Disons qu’entre l’idée initiale et son arrivée en février 2019 sur tous les casques VR – et il est d’ailleurs maintenant aussi disponible sur Occulus Quest depuis quelques semaines –, il s’est déroulé pas moins de deux ans et demi. Mais sur cette période, il n’y a finalement qu’une seule année de travail continu ! En effet, Innerspace a pu se concentrer sur d’autres projets en priorité et la recherche de financements a aussi pris un certain temps. Le développement d’un jeu vidéo est un long chemin et, parfois, nous n’étions même pas sûr de pouvoir en voir le bout un jour !

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