Passion créative

Découvrez les meilleurs grands projets d’e-artsup de la catégorie Apprendre & Aider !

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Présentés lors de l’exposition des Grands Projets d’e-artsup de la promotion 2022 organisée en janvier dernier sur le campus parisien, les projets de la catégorie « Apprendre & Aider » ont tous pour point commun de repenser l’accès à l’information. Qu’ils s’adressent aux plus jeunes comme aux personnes âgées ou qu’ils abordent des sujets transversaux, parfois sensibles ou de niche, tous ces concepts imaginés par des étudiants de 5e année portent un regard différent et rafraîchissant sur le monde qui nous entoure et sur notre manière de l’appréhender. À votre tour désormais de découvrir les meilleurs d’entre eux !



Hitori : voyager par l’écoute

Imaginé par Pauline Ardouin pour favoriser l’écoute d’histoires dédiées aux enfants de 5 à 10 ans et leur éviter une énième exposition aux écrans, l’appareil audio Hitori a tout le potentiel pour ravir petits et grands.


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Aido Clic : soigner la fracture numérique

L’illectronisme touche encore trop de Français aujourd’hui, notamment les plus âgés. D’où l’envie de Camille Blanchard et Yseult Renvoisé de proposer Aido Clic, un projet qui, à travers des tutoriels ou encore du décryptage de pages internet, guide l’utilisateur à mieux se servir des outils numériques.


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Sono Sana : bien-être accessible

Conçue par Julie Bonne, l’application Sono Sana permet à ses utilisateurs, en toute autonomie, de réaliser des exercices de respiration ou des étirements physiques directement depuis chez eux, sans avoir à se déplacer ou à engager des frais, et adapte l’apprentissage aux besoins de chacun.


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Ethnotopia : découvrir l’autre

Porté par Tom Conan, le projet de documentaire ethnologique Ethnotopia s’axe sur la découverte des cultures et des civilisations. Se présentant sous la forme d’une série, il a pour objectif de sensibiliser les jeunes sur l’importance de découvrir et comprendre l’autre. 


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Inflamed : le féminisme connecté

Avec l’application Inflamed de Chloé Bruneau, le féminisme a trouvé son application ! Destiné aux jeunes de 11 à 17 ans, elle se présente comme un moyen de s’éduquer à travers des contenus variés, au format de son choix, dans un esprit de partage et de création, en étant accessible au plus grand nombre. 


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Créature : créer sa propre histoire

Pour permettre aux jeunes enfants de surmonter leurs difficultés à apprendre à lire et écrire, le projet Créature de Léa Breux utilise le format de la bande dessinée à composer soi-même. Une approche originale et ludique qui développe la créativité des enfants et incite parents et enseignants à s’investir davantage dans l’accompagnement scolaire.


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Hearts : plus qu’un simple coup de pouce

Pour faciliter le don aux associations caritatives et humanitaires tout en le rendant plus transparent, Inès Omarjee a posé les bases de Hearts, une application qui, en plus de permettre le don en ligne, met à disposition des utilisateurs une liste d’associations et leurs causes et indique les actions humanitaires auxquelles participer autour de soi. 


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Polikit : la politique décryptée

Élaboré en amont de l’élection présidentielle de 2022, le projet Polikit de Léo Dormann avait vocation à (ré)intéresser les citoyens à la pensée politique avant cette grande échéance. Il se composait ainsi d’un test « compas politique » à effectuer pour découvrir toute la complexité et la diversité des mouvances et partis français, et d’un kit destiné à mieux vous faire comprendre les enjeux de l’élection.


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HanYu : le mandarin pour tous

Proposant des cours de chinois de façon ludique pour les jeunes actifs de 18 à 25 ans, l’application HanYu a été pensée par Laetitia Yu pour favoriser l’apprentissage de la deuxième langue la plus parlée au monde via la gamification !


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Tali : en finir avec la précarité féminine

Social et engagé, le projet Tali porté par Marine Castagna consiste en une structure d’hébergement et de réinsertion pour les femmes en situation de précarité. Une façon d’offrir à ces femmes un lieu de vie et d’écoute alors qu’elles représentent aujourd’hui en France 38% des sans-abris, soit près de 114 000 personnes, sans compter celles qui vivent dans des logements précaires.


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Vivace : faire rimer pédagogie et écologie

Outil pédagogique destiné aux enseignants de maternelle et d’élémentaire afin qu’ils puissent aborder la cause environnementale en classe, Vivace a été pensé par Anna de Surmont avec l’objectif de renforcer la place de l’écologie dans les programmes scolaires à l’heure de l’urgence climatique.


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Scalable : la ludo-éducation comme solution

Comment faire pour lutter contre le décrochage scolaire qui, chaque année, touche plus de 100 000 élèves en France ? C’est à cette question que Grégory Carneiro et Julia Messina ont souhaité répondre en imaginant Scalable, une application ludo-éducative web à double cible et à interfaces complémentaires visant dans un premier temps, les élèves et dans un second temps, les professeurs.


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Sommes-nous coupables ? : ne plus fermer les yeux sur l’inacceptable

C’est pour sensibiliser aux violences conjugales que Lisa Marcellin a pensé Sommes-nous coupables ?, une application qui, via un dispositif gamifié sous la forme d’un récit narratif, tend à mettre en lumière ce sujet dramatique qui touche de nombreuses femmes. L’appli met également à disposition des numéros de prévention permettant de joindre des associations spécialisées.


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ELEOS : apprendre l’entraide à l’école

Pensé par Tabatha Roche pour offrir les ressources nécessaires aux instituteurs et institutrices afin d’enseigner l’empathie à l’école, ELEOS se présente sous la forme d’un kit pédagogique multisupport associant des vidéos ludiques, une plateforme en ligne, des manuels scolaires ou encore des jeux de société.  


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Coin Lecture : développer le goût de la lecture

C’est pour encourager les parents à sensibiliser leurs enfants au plaisir de bouquiner qu’Alice Cariou a conceptualisé Coin Lecture, un site répertoriant toutes les activités littéraires jeunesse afin de les rendre plus accessibles. L’endroit idéal pour découvrir des livres atypiques qui développent l’imagination. 


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Vulgathèque : le savoir accessible

Avec son projet Vulgathèque, Maxime Vandenbrulle souhaite tout simplement agréger les vidéos de vulgarisation accessibles sur Internet via une plateforme de VOD dédiée. L’utilisateur peut alors consulter des vidéos dont la qualité est certifiée par des spécialistes des notions concernées et bénéficier de compléments d’informations (sources, résumés utiles…). 


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Mon petit monde : reconnecter les enfants à la nature

Né de l’esprit de Maëlys Royal pour permettre aux enfants âgés de 3 à 6 ans de créer un lien avec la nature et de se construire grâce à elle, Mon petit monde est une série de livres ludiques et illustrés. Une autre manière de développer la conscience écologique chez les tout-petits !


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Fauna Quest : à la (re)découverte de la faune française

Les amis des bêtes peuvent remercier Erwan Lelièvre et Paloma Castilla qui, avec leur projet Fauna Quest, ont voulu façonner une application ludique capable de sensibiliser les plus jeunes à la protection de la faune présente dans l’Hexagone. Par des missions d’observation et des mini-jeux adaptés, les joueurs de Fauna Quest découvrent ainsi la faune sauvage locale et apprennent à la protéger. Chaque parc, jardin et balcon devient ainsi une aventure !


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Héra : créer du lien entre le virtuel et le physique

Parce que le tout numérique n’est pas favorable au développement et à l’épanouissement de l’enfant, Marie Saint-Aubert a souhaité porter le projet Héra : une application mobile collaborative regroupant des activités numériques et physiques sous forme d’histoires.  


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