Floodcore est un jeu de puzzle aventure où vous explorez une ancienne civilisation dans un monde submergé, et découvrez un pouvoir mystérieux pour surmonter les défis du temple. En l’état, il s’agit plus d’une démo de 30 à 45 minutes qu’un jeu complet. Mais il procure déjà pas mal d’émotions !
Réalisé en 8 mois par 5 élèves en 3ᵉ année Jeux Vidéo du campus Parisien, Floodcore est de ces démos qui marquent les esprits. Inspiré, beau, facile à prendre en main, mais intéressant en termes de défis, Floodcore a beaucoup d’atouts. À tel point qu’il a même été nominé aux Rookies ! Pour l’essayer et vous faire votre propre opinion, deux solutions : le itch.io de l’école ou même Steam ; où il se retrouve avec 93 % de critiques positives !
Les 5 créateurs recherchent aujourd’hui une première expérience dans l’industrie. Gageons qu’avec une telle référence sur leur CV, ils trouveront rapidement ! Leur parcours illustre à la perfection les étapes de création d’un jeu vidéo. Rencontre.
Comment vous est venue l’idée de départ ? L’inspiration ?
Initialement, nous voulions faire un jeu de combat/puzzle dynamique en vue du dessus, mais au fur et à mesure que nous émettions de nouvelles idées, le pouvoir de swap (échanger de place avec des objets) nous est venu à l’esprit, et est devenu notre mécanique principale. À partir de ça, nous avons décidé que nous aimerions faire un jeu de puzzle atmosphérique, comme notre référence principale, Hob (Runic Games).
Quelle était votre intention de départ ? Quel type d’expérience avez-vous voulu transmettre ?
Le jeu a été produit en gardant toujours à l’esprit nos deux piliers principaux : les énigmes et l’ambiance. Nous voulions que le gameplay soit intéressant et diversifié, même en utilisant une mécanique simple comme le swap, et qu’une atmosphère paisible accompagne le joueur au cours de son aventure, que ce soit avec les visuels, les sons ou la musique.
Quelles références avez-vous eues pendant le développement ?
Nous avons pris beaucoup de références tout au long de la production, pour la partie artistique comme pour le gameplay. En plus de notre référence principale “Hob”, on s’est inspiré d’autres jeux comme “Death’s Door”, “Tunic”, “Slime Rancher”, “Ruined King”… mais aussi de films comme “Porco Rosso”.
Quels étaient les outils/logiciels utilisés ?
Notre logiciel principal était bien entendu le moteur de jeu, Unreal Engine, mais nos différents besoins étaient traduits par différents outils. Miro, Trello et Google Sheet/Docs étaient utilisés pour l’organisation, Blender, Zbrush, Substance Painter & Designer pour la production 3D, Photoshop pour le concept art, ainsi que d’autres outils secondaires pour toute tâche spécifique, et bien sûr, du papier et des crayons !
Quel public visez-vous ?
Floodcore est un jeu assez lent dans lequel il n’y a pas de pression, chaque joueur peut jouer comme bon lui semble. Nous ciblons les joueurs qui aiment les jeux de réflexion, les jeux avec une ambiance posée, et surtout les joueurs qui aiment découvrir des titres indépendants.
Pourquoi aller sur Steam ?
D’une certaine manière, nous sommes allés au bout du processus de création de jeu en mettant Floodcore sur Steam. C’était l’occasion d’apprendre comment faire. En mettant notre projet sur Steam, cela lui donne également plus de crédibilité et de visibilité, particulièrement par rapport à Itch.io.
Par-dessus tout, cela nous a permis de partager notre projet avec le monde entier, et d’avoir des retours sur notre travail directement de la part des joueurs que nous avions ciblés.
Quelles difficultés avez-vous rencontrées ?
Nous avons rencontré de nombreuses situations difficiles au cours de la production, ce qui est inhérent au développement de jeu vidéo. Rien que pour trouver l’identité du projet, il a fallu au moins un mois d’itérations et de recherches. Une des plus grosses difficultés du projet était liée aux énigmes, car les joueurs pouvaient régulièrement se bloquer eux-mêmes dans leur progression de par la nature de la mécanique de swap. Il a fallu faire tester et modifier des dizaines de fois les énigmes avant d’arriver à prévenir ces situations, mais cela était nécessaire pour l’expérience finale.
Avez-vous une anecdote sympa arrivée pendant le développement ?
Un mois après avoir commencé la production, nous faisions déjà régulièrement tester le jeu dans sa phase de pré-alpha pour avoir des retours. Le niveau de test était une île entièrement grise avec comme seule couleur une première version d’océan turquoise, et curieusement on nous disait déjà que le jeu était très joli. Alors que tout n’était encore que temporaire, les retours étaient positifs, ce qui nous a grandement motivé à produire pour pouvoir en montrer davantage !
Quelles sont vos ambitions pour la suite ? Au niveau du jeu ? Au niveau professionnel pour chacun d’entre vous ?
Nous aurions aimé pouvoir développer Floodcore en jeu complet, surtout après avoir vu les avis sur Steam, mais cela ne pourra pas se faire pour l’instant, car nous n’avons pas les moyens de financer le jeu et de travailler dessus à temps plein.
Nous cherchons donc de notre côté une première expérience pour entrer dans l’industrie, chacun avec sa spécialisation :
Julien Durand – Environment Artist | Tech Artist | Project lead
https://www.artstation.com/nijulien
Antoine Gucciardi – Environment Artist | Concept Artist
https://www.artstation.com/antoine115
Sébastien Soares – Chara Designer | Animator | Concept Artist
https://www.artstation.com/sebastien_soares
Oscar Duponchel – Gameplay Programmer | Sound Designer
https://oscaro55.itch.io/
Sullyvan Fournier – Game | Level Designer
https://skymms.itch.io/