En seulement cinq jours, quatre étudiantes en deuxième année de Jeux vidéo & Game art à e-artsup Paris ont imaginé « Welcome Home Laïka! », un jeu vidéo proposant une réécriture sensible et colorée du destin de Laïka. Réalisé à l’occasion de la Space Game Jam 99, le projet a remporté le « Prix de la Meilleure Direction Artistique ». Une récompense qui salue aussi bien l’identité visuelle du jeu que la cohésion et les choix créatifs de l’équipe.
Une Game Jam pour imaginer le spatial autrement
Portée par la Fondation de l’Espace, la première Space Game Jam 99 invitait ses participants à créer en équipe un jeu vidéo consacré à l’univers spatial. Les étudiantes disposaient de cinq jours pour concevoir et produire leur proposition autour de trois axes : « Objectif Terre », le bien-être du vivant et la communication asymétrique.
Présentée dans le cadre de leur enseignement à e-artsup, cette Game Jam représentait l’occasion de mobiliser leurs compétences créatives et techniques dans un temps particulièrement limité. L’équipe réunissait Johanne Widholm, artiste 2D, 3D et UI, Sophie Boué, en charge de la programmation, de la 2D, de la 3D et des VFX, Noémy Petremann, au game design, au level design et au sound design, ainsi que Lily Wiard, à la programmation et à la 3D.
Welcome Home Laïka, une autre fin pour une histoire devenue universelle
Dans Welcome Home Laïka!, le joueur incarne Laïka et doit l’aider à regagner la Terre. Depuis son vaisseau, l’animal reçoit les instructions d’un maître-chien russe. Pour survivre et mener à bien son retour, le joueur doit décrypter ses paroles, comprendre les indications reçues et exécuter correctement les ordres.
Le projet repose sur une intention émotionnelle forte. Les étudiantes souhaitaient placer le joueur dans la situation de Laïka lors de son voyage spatial, tout en lui offrant une possibilité qui n’existait pas dans l’histoire originale : revenir sur Terre. Le jeu transforme ainsi un récit historique tragique en une expérience vidéoludique porteuse d’une issue heureuse.
Un gameplay fondé sur la communication et l’observation
Le cockpit concentre les principaux éléments d’interaction. Les commandes et les boutons utilisent des couleurs vives afin d’être immédiatement repérables, tandis que le reste du décor adopte des tonalités plus discrètes. Cette hiérarchie visuelle aide le joueur à identifier les éléments de gameplay et à agir rapidement.
La vue à la première personne participe également à l’immersion. Plutôt que de modéliser entièrement Laïka, l’équipe a choisi de ne montrer qu’une de ses pattes dans le champ de vision du joueur. Ce parti pris répondait aux contraintes de production, tout en renforçant l’impression d’incarner directement le personnage.
Une direction artistique cartoon au service de l’expérience
Pour donner au jeu une identité immédiatement reconnaissable, les étudiantes ont développé un univers coloré, cartoon et volontairement stylisé. Elles ont notamment choisi une modélisation low poly, adaptée au temps de production disponible, afin de pouvoir consacrer davantage de temps aux finitions et au ressenti général du jeu.
Le traitement graphique s’inspire notamment de Haste, avec l’utilisation de pointillés pour marquer la séparation entre l’ombre et la lumière. Ce motif est repris dans les cinématiques afin de garantir une cohérence entre les différentes composantes visuelles du projet. Le fonctionnement des quêtes s’appuie également sur une référence à Among Us.



La lumière comme outil de narration
Le lighting joue un rôle essentiel dans la mise en scène. À l’intérieur du vaisseau, les lumières rouges clignotantes créent un sentiment d’urgence et mettent en valeur la modélisation du cockpit. L’ambiance intérieure reste néanmoins relativement calme, tandis que la Terre concentre une grande partie de la luminosité. Elle devient ainsi un repère visuel évident et matérialise l’objectif à atteindre.
Ces choix artistiques n’ont donc pas une fonction uniquement esthétique. Les couleurs, les contrastes et les effets de lumière orientent le regard, facilitent la compréhension des interactions et contribuent directement au plaisir de jeu. Selon l’équipe, le mélange entre la modélisation, les couleurs et l’effet toon a particulièrement retenu l’attention du jury.


Un Prix de la Meilleure Direction Artistique
Le projet a reçu le « Prix de la Meilleure Direction Artistique », remis en présence de professionnels du secteur spatial. Le jury réunissait notamment Thomas Pesquet, président de la Fondation de l’Espace, Sylvie Retailleau, présidente d’Universcience, Pascale Alix, directrice générale de la Fondation de l’Espace, et Frédéric Bretar, directeur du projet Space for Climate Observatory au CNES.
Étaient également présents Laurence Monnoyer-Smith, directrice de la délégation au développement durable, Éanna Cristin Doyle, directrice commerciale et communication à Space Cargo Unlimited, ainsi que Carine Nesi, en charge de la stratégie et de l’innovation chez Safran Data Systems. Leurs retours ont notamment porté sur l’émotion suscitée par le jeu, le plaisir de retrouver Laïka et l’allure générale du projet.
Pour les quatre étudiantes, l’annonce de cette récompense a représenté un immense soulagement après plusieurs jours d’incertitude. Au-delà de la qualité artistique de leur production, le prix vient reconnaître leur investissement, leur progression et la cohésion qui leur a permis de mener le projet à son terme en cinq jours.

Une mise en pratique des enseignements d’e-artsup
Pour construire l’ambiance du vaisseau, l’équipe s’est notamment appuyée sur les compétences acquises pendant les cours de lighting et de rendering dispensés par leurs intervenants Parisiens : Pierre Tarsiguel et Julien Durand. Les cours de game design de Naddir Meridji les ont également aidées à structurer leur réflexion et à sélectionner les idées les plus adaptées aux contraintes du projet.
Les Game Jams, les Artimes et les workshops organisés au cours de la formation les avaient préparées à gérer leur temps, à définir un périmètre de production réaliste et à tester rapidement leurs idées. Une méthode indispensable pour trouver l’équilibre entre un concept suffisamment accessible pour être terminé dans le délai imparti et une expérience assez riche pour maintenir l’intérêt du joueur.
Une expérience collective qui ouvre de nouvelles perspectives
Même si Welcome Home Laïka! devrait rester un jeu conçu dans le contexte d’une Game Jam, cette récompense encourage les quatre créatrices à participer à d’autres compétitions. Elle nourrit également l’idée de poursuivre leur collaboration et, potentiellement, de créer un jour leur propre studio.
Pour Johanne Widholm, Noémy Petremann et Sophie Boué, le projet représente également une expérience instructive, enrichissante et encourageante, ainsi qu’une véritable source de fierté collective.
« Cette expérience, c’est la preuve que notre passion et notre cohésion d’équipe peuvent transformer une idée simple en quelque chose dont on est vraiment fiers »
résume Lily Wiard
